Armikrog, velké zklamání

16. listopadu 2015 v 8:00 | Zprávař |  Názory
http://www.piratejames.com/wp-content/uploads/2015/09/armikrog.jpgTak už je to tu. Dlouho očekávaná pecka od Pencil test studio je konečně tady! Na tuhle hru jsem těšil od dob Neverhooda, snad ještě víc než na Carmageddon: Reincarnation. Neverhood nasadil pěkně velkou laťku a těšil jsem se, s jakými nápady a příběhem přijou vývojáři příště.

Musím ale bohužel říct, že hra pro mne byla velikým zklamáním. Ale opravdu. Přišla mi velice odfláknutá, jednoduchá, chybová a vůbec nějaká divná a po dohrání jsem z toho měl docela zkažený pocit.



Ale začněme od začátku. Po spuštění hry žádné intro, hned obrazovka menu. Celkem jednoduchá, ale to se ještě dalo. Po úvodním videu, které jsem viděl už nesčetněkrát začalo samotné hraní. Beak Beak, slepecký pes, bylo to jediné, co mne ve hře potešilo. Ale to bylo tak všechno. Další video bylo až na konci příběhu. "A to je jako všechno?" říkal jsem si a nevěřícně seděl u monitoru.

Jako pardon, ale tohle spíš bylo na nějakou online flash hru a rozhodně to nevypadalo jako něco, na co by se měly těšit miliony fanoušků po celém světě.

Prostřědí bylo sice z větší části z modelíny, ale to je asitak všechno. Místnosti na sebe téměř vůbec nenavazovaly, takže po přechodu z méstnosti do místnosti jsem ztratil přehled, ve které části mapy, nebo v jaké "budově" se právě nacházim. Vlastně, celé mapa byla jen z budov a místností. Úplně mi chyběl nějaký otevřený prostor, jako byl v Neverhoodovi.

Spousta bugů, lagů. Tommynaut procházel zavřenými dveřmi, stávalo se prolínání postavy se zdmi, nesouměrné pohyby chození postavičky vzhledem k místnosti, někdy dokonce i pocit prostoru mi připadal zkreslený.

Vůbec jsem nepochopil provázání místností. Ta nelogičnosti mě úplně deptala. Abych to vysvětlil na příkladu - byl vchod do místnosti a nad ním díra ven. Ale přtom po příchodu do místnosti tam byl normálně strop. A navíc se celý pokoj pohyboval podle otáčení kliky, takže jste se mohli jedním vchodem dostat do dvou různých místností. Ale ta zatracená díra ani v jedné místnosti nebyla. Někdo si řekne, že je to detail, ale takových detailů tam bylo víc, ne li v každé z místností.

Laciné a levné úkoly, které se de facto opakovaly - seber páku, strč ji do díry, zmíčkni čudlík a jdi dál. Když jsem tohle dělla asi počtvrtý, byla to opravdu nuda. A vůbec, celá hra byla nuda. Ani jednou jsem se nezasmál. Vlastně jednou, v úplně první místnosti, když jsem se podíval několikrát z okna. Ale to bylo asitak všechno.

Ta nereálnost, nedokončenost, odfláknutost, úplně zabila potenciál celé hry. I když už samotný koncept byl udělaný dost na hlavu. U neverhooda jsem strávil několik týdnů, Armikroga jsem dohrál za čtyři hodiny.

Bohužel, tohle se opravdu nepovedlo. Pokud bych Neverhoodovi dal 100%, tak Armikrog nedosáhne ani na 10%. Myslím si, že je to fakt ostuda a zabitý potenciál plastelínového světa a doufám, že se vývojáři chytnou za hlavu a buď se tohoto žánru úplně vzdají a nám zbydou krésné vzpomínky na Neverhooda, nebo do toho dají všechno a udělají to pořádně, byť za delší čas. Ale ať tam je vtip, humor, napětí, hodně scének a zajímavých prvků prostředí.

Celkově vzato, tohle mi přišlo jako demoverze nějakého fanouška a ne jako studia, které vymyslelo Neverhooda. Bohužel.
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 
-